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Per celebrare il lancio ufficiale di Pathfinder Wrath of the Righteous , e dal momento che il gioco non sarà tradotto in italiano, continuiamo a scoprire insieme il titolo di Owlcat Games. In questa nostra quinta guida in italiano per Pathfinder Wrath of the Righteous, scopriremo nuove classi e sottoclassi a nostra disposizione.
Indice
Pathfinder Wrath of the Righteous: Classi e Sottoclassi
RANGER
I ranger sono abili nello sterminare nemici particolari. I ranger possono diventare maestri nell’uso di qualsiasi arma, a seconda dello stile di combattimento che scelgono. Grazie alle loro abilità uniche, i ranger sono tra i migliori combattenti con due armi.
- Sterminatore di Demoni (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): sono rinomati per la loro abilità nello sterminare i demoni.
- Spia Esperta (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): il territorio favorito di questi ranger non sono i boschi o le montagne, bensì le strade cittadine ed i quartier generali dei nemici. Queste abilissime spie vanno alla caccia di segreti, piuttosto che di carne, usando efficacemente l’inganno e la furtività allo stesso modo in cui usano lame e frecce.
- Guardiano della Fiamma (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): imitando la fenice fiammeggiante, i guardiani delle fiamme sfrecciano attraverso il mondo come un incendio controllato, bruciando la corruzione, il male e coloro che causano rovina.
- Corsaro (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): il corsaro è un leader naturale, un pirata che sa lavorare bene con persone differenti e in differenti ruoli. Le sue abilità tattiche gli permettono di organizzare e dirigere un equipaggio, e i servigi dei corsari sono sempre molto richiesti. La maggior parte di essi lavora come agenti indipendenti. Un corsaro si unisce ad un equipaggio quando sente la necessità di viaggiare e spesso cambia nave al termine del suo contratto.
- Nomade (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): per i ranger che vivono in pianure sconfinate, i cavalli sono una parte essenziale della loro vita e i loro archi, un’estensione naturale del loro braccio.
- Camminatempesta (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): i ranger che attraversano le tempeste senza timore attingono il potere di queste per diventare camminatempesta.
CANAGLIA
In un party, il ruolo principale della canaglia è quello di infierire ai nemici una quantità oscena di danni corpo a corpo. Sebbene non posseggano molta salute, possono essere estremamente difficili da colpire grazie alla loro enorme agilità. Le canaglie posseggono inoltre una gran quantità di abilità, dal saper mentire alla capacità di scassinare lucchetti e disarmare trappole.
- Canaglie di Eldritch: sono studiosi della magia arcana, manipolazione e furtività ed è facile incontrarli alla ricerca di scritti arcani preziosi e perduti all’interno delle rovine di imperi perduti.
- Maestri della Lama: sono killer letali specializzati nel combattimento ravvicinato e nel tessere ondate di attacchi con pugnali. Nelle loro mani, daghe e armi simili diventano strumenti realmente mortali.
- Attaccabrighe: a volte la forza bruta è efficace tanto quanto la furtività e l’inganno e, a volte, persino di più. Gli attaccabrighe preferiscono questo approccio, e i migliori sono in grado di infliggere parecchio doloro in maniera diretta.
- Manipolatore Silvano: si tratta di canaglie che i rifanno alle creature dispettose fatate delle leggende. Sebbene non siano incantatori, i manipolatori silvani apprendono abilità magiche minori che ricordano quelle favorite dalle creature fatate. Per molte di queste canaglie il viaggio inizia durante l’infanzia, quando apprendono dagli anziani le storie delle creature fatate e come resistere ai loro trucchetti. I manipolatori silvani spesso vivono in aree dove il confine con il Mondo Fatato è sottile, ma solo pochi vi sono stati, volontariamente o meno.
- Malvivente: alcuni criminali rubano con destrezza e le loro vittime si accorgono del crimine solo quando la canaglia è ormai scomparsa da un pezzo insieme al bottino. un malvivente, invece, non si cura affatto di tale finezza ma, attraverso minacce e violenza, ottiene ciò che vuole.
- Chimico Clandestino: sono parte del ventre fetido ed in decomposizione del mondo alchemico. Sebbene non possano competere con gli zelanti alchimisti, sono ingannevoli e pericolosi con le loro sostanze alchemiche e le loro pozioni.
- Maestro del Tutto (prerequisito: mezzelfo): alcuni mezzelfi spendono tutto il loro tempo apprendendo quanta più abilità e conoscenza possibile, diventando maestri del tutto.
SCIAMANO
Gli sciamani sono incantatori divini che hanno accesso agli incantesimi più potenti di questo tipo. Possiedono una grande versatilità in termini di customizzazione della loro build, riuscendo ad assecondare lo stile preferito dal giocatore. A seconda della loro specializzazione possono massacrare i nemici, curare gli alleati o controllare ed indebolire i nemici. Tuttavia giocare come sciamani è abbastanza difficile e non è una classe consigliata per i nuovi giocatori.
- Sciamano Posseduto (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): per questi sciamani stare a stretto contatto con il mondo spiritico non è sufficiente. Per questo invitano gli spiriti a condividere il proprio corpo permettendogli di sperimentare l’esistenza corporea. In cambio gli spiriti condividono le loro abilità e li proteggono dalle influenze ultraterrene.
- Sciamano dell’Ombra (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): i migliori amici di certi sciamani sono le ombre, che usano per tenere nascoste le proprie azioni e trovare le migliori occasioni per attaccare i nemici.
- Cacciatore di Spiriti (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): la maggior parte degli sciamani cerca gli spirti per apprendere da loro. I cacciatori di spiriti lo fanno per eliminarli. Alcuni di questi sciamani solitari sono in missione per liberare il mondo dagli spirti maligni e dai fantasmi, altri combattono gli spirti per ottenere più potere e altri si uniscono alle guerre tra spiriti, indipendentemente da quanto misteriose ed inscrutabili queste possano essere per la mente di un mortale. I cacciatori di spiriti imparano ad incantare le proprie armi in modo da poter danneggiare facilmente i nemici incorporei come se fossero fatti di carne.
- Guardiano dello Spirito (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): non tutti gli spiriti meritano di essere riveriti e rispettati. Alcuni di essi sono perversi e maligni. È compito del guardiano degli spiriti mettere fine all’esistenza di tali spiriti.
- Sciamano Libero (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): gli sciamani liberi non si legano mai ad uno spirito specifico, stringendo sempre nuovi accordi a seconda delle circostanze. Mentre questo riduce i poteri di uno spirito a cui può accedere, allo stesso modo gli permette di utilizzare una gamma più vasta di abilità e poteri.
- Stregone (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless): si tratta di un guaritore specializzato nelle malattie dell’anima. Spesso incompresi, proteggono le loro tribù usando i poteri curativi, magia difensiva potente e altre stregonerie divine.
- Sciamano Selvaggio (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless + Mezzorco): i mezzorchi che vivono delle terre desolate hanno da tempo imparato una dura lezione – il più forte sopravvive, il più forte domina. I loro sciamani non comunicano con gli spiriti, ma preferiscono soggiogare con la forza spiriti animali e della battaglia, ovvero gli unici tipi di spiriti che approvano, dato che per loro coloro che non combatto e non servono il più forte sono destinati a morire. Tale è la legge delle terre desolate.
SCALDO
Lo scaldo è un mix tra un furioso combattente e un alleato capace di potenziare. Normalmente combattono corpo a corpo, possono usare un numero limitato di incantesimi, possono curare e potenziare i membri del loro party. Le loro canzoni fomentano la furia da battaglia dei loro compagni, rendendo ancora più potenti coloro che combatto con le armi.
- Erede della Battaglia: posseggono un mix unico di grazia cortese, abilità magiche abilità marziali. Sono guerrieri poeti, abile con le parole come con le lame. Spesso governano come re o regine, con corti di coraggiosi cavalieri che attraversano il mondo cercando di portare a termine ardite imprese.
- Cantore di Battaglia: le loro canzoni sono sufficientemente potenti da poter danneggiare i nemici con il semplice potere delle loro corde vocali.
- Poeta di Corte: molte corti sono luoghi di mecenatismo artistico, attraendo gli artisti che vogliono godere della scena artistica di corte. Tali artisti possono mirare a diventare prediletti della corte, concentrandosi sulle norme estetiche di una particolare tradizione o imparando i dettagli della storia e della cultura della corte. I poeti di corte elevano l’amore degli scaldi per la storia e la poesia ad un livello aristocratico ideale, catturando le corti con complesse tradizioni poetiche e ispirando gli altri con le loro produzioni. Alcuni poeti di corte arrivano persino a creare propri lavori, unendo la loro magia e forza di personalità con loro esibizioni.
- Demone Danzatore: sebbene il potere corrotto degli scaldi che venerano i demoni sia enorme, si ottiene a caro prezzo.
- Araldo del Corno: persino la voce più tonate può, talvolta, essere ingoiata dal fragore della battaglia. Sia attraverso l’uso di una tromba metallica militare, o attraverso un rozzo corno animale tipico dei cavalieri selvaggi, un araldo del corno suona le sue furiose cariche come se fossero esplosioni tonanti, in grado di potenziare i propri alleati o far tremare mura.
- Chiama Caccia: sono scaldi le cui canzoni trascinano i propri alleati nel mondo animale. Possono invocare le belve interiori di coloro che osservano le loro performance soprannaturali – un talento che spesso porta molti a confondere il chiama caccia ed i suoi alleati con licantropi o altre creature mutanti.