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Quando si pensa alla blasonata serie dei Souls, si pensa ad una serie di giochi impegnativi che metterà alla prova le vostre abilità. Ma non solo, si pensa a dei giochi oppressivi e “malati”, letteralmente schiaccianti per l’anima. Beh, Grime non è solo un gioco simile ai Souls a livello tecnico, ma è un’esperienza schiacciante proprio come lo è la serie di giochi originali! Ho giocato la mia giusta quantità di titoli Metroidvania, ma quello che Clover Bite ha sviluppato è uno dei titoli concepiti meglio tra quelli che sposano il genere.
Indice
Storia
Carven nato in un mondo corrotto e deforme che ambisce, ed allo stesso detesta, la perfezione. Il protagonista si troverà fin da subito a vagare senza troppe spiegazioni all’interno di questo mondo macabro e desolato. Dove la forza bruta spesso ne fa da padrona. Alla ricerca di un posto da chiamare finalmente casa.
Gameplay
Poche le possibilità che ci vengono concesse fin da subito, adattarsi alla situazione con una schivata od una parata al momento giusto risultano estremamente importanti. Per ottenere più abilità e migliorare i movimenti, dovrai farti strada nel gioco e sconfiggere i vari boss che, via via, ti si pareranno di fronte. Con ogni boss sconfitto, si guadagnerà una nuova abilità, le quali andranno, man mano, a completare ed ampliare di molto le possibilità sia offensive sia “d’utility” del nostro alter ego. Per ottenere queste abilità, il protagonista farà quello che solo uno con un buco nero al posto della testa potrà fare: assorbire i resti del boss appena sconfitti. Questa capacità di assorbimento potrà essere usata anche sui normali nemici che incontreremo, però avrà effetto solo se quest’ultimo sarà indicato con una barra della salute rossa. Se la barra della salute sarà marrone, sarà invece obbligatorio fare danni con l’arma. In definitiva, eseguendo l’attacco di assorbimento con lo stesso tempismo di una parata sarà possibile assorbire una piccola quantità di energia da un nemico.
Assorbire più nemici sarà fondamentale per riempire il contatore del respiro. Quando il misuratore di respiro sarà pieno, potrai curarti parzialmente, in qualsiasi momento. Questo contatore potrà anche essere ricaricato da una manciata di oggetti, ma assorbire i nemici è il modo più comune e redditizio per farlo.
Oltre a riempire il misuratore, ogni nemico sconfitto darà dei punti. Questi possono essere utilizzati per acquistare nuove armi, migliorare quelle attuali o le statistiche del personaggio. Sarà necessario avere un livello minimo di statistiche per usare alcune armi, quindi finché non sai quale arma vuoi davvero usare, ti suggerisco di puntare i punti su salute e forza. Ho testato personalmente quanto questi due parametri determineranno fin da subito la difficoltà dei primi scontri con i boss.
Quando si tratta di nemici standard, tuttavia, si noti che tutti ritorneranno in vita quando si muore e si dovrà ricominciare dal ultimo checkpoint. Gli unici nemici che non ritorneranno sono i boss, i mini-boss e i possessori di punti di caccia. I boss e i mini-boss si spiegano da soli del perché non respawneranno, ma i possessori di punti di caccia non lo faranno perché sono nemici difficili che una volta sconfitti daranno al giocatore un punto caccia.
Questi punti caccia possono essere utilizzati per migliorare vari aspetti del gioco, che devono essere sbloccati sconfiggendo certi nemici o, a volte, assorbendo una certa quantità d’uno specifico tipo di nemico.
Anche gli oggetti possono essere trovati sparsi tutta la mappa. Questi andranno dai boost al danno, alle ricariche di respiro, ai punti extra. Fondamentale sarà assicurarsi di usarli saggiamente perché sono tutti ad uso singolo e non verranno restituiti in caso di morte.
Le aree interattive degne di nota sono: i pilastri di salvataggio, che fungono da checkpoint e da punto in cui livellare il personaggio. I fari, che mostreranno la mappa della sezione in cui vi trovate ed il sistema di viaggio veloce, che sarà utile solo dopo aver trovato più punti, ed averli liberati dal loro guardiano. Ognuno di questi viene mostrato sulla mappa, una volta che il faro sarà stato attivato, quindi sarà facile più facile tornarci in seguito.
Grafica
Graficamente è possibile notare la cura nei particolari in quasi tutti gli aspetti del gioco. La palette cromatica risulta sempre molto tetra e coerente con il mood del gioco, ma alcuni scorci ed il sapiente uso di luci ed ombre sapranno regalarci momenti di pura estasi visiva. Degni di nota sono gli scontri con i vari boss, estremamente ispirati e diversi fra loro.
Rigiocabilità
La quantità di armi in gioco sono diverse, abbastanza per accontentare anche i giocatori più esigenti, ma non abbastanza per garantire una rigiocabilità elevata. Già dopo la prima run la maggior parte delle cose da fare può essere esaurita. Questo pone sul gradino più basso l’esigenza di ricominciare una seconda volta. Il mio consiglio è quello di godersi appieno ogni momento e cercare di esplorare il più possibile fin da subito.
Cosa potrebbe essere meglio
Se nelle prime ore di gioco sembra, tutto sommato, “semplice” progredire la stessa cosa non si può dire per la seconda parte dell’avventura. Gli scontri si faranno davvero difficili, e i nemici a schermo cresceranno a dismisura, creando una sensazione di sbilanciamento. Nulla che una patch non possa risolvere però.
Ho trovato abbastanza frustrante la distanza eccessiva nei vari checkpoint, costringendomi spesso a tornare sui miei passi, per evitare di perdere i progressi fatti.
Il sistema di viaggio rapido risulta scomodo a tratti, ma ho letto dal Discord degli sviluppatori che è un problema su cui stanno già lavorando.
Conclusione
Avventura in pieno stile souls con tratti caratteristici dei metroidvania, convince per realizzazione tecnica ed artistica, meno sul bilanciamento di alcune aree. Consiglio il titolo a chi apprezza tali meccaniche. Non è un gioco per tutti, come, del resto, non lo sono tutti i souls-like.