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Negli ultimi giorni la community social dei giochi di ruolo in Italia (parliamo del gioco di ruolo “carta e penna”, “Tabletop RPG” per gli anglofoni, “Tipo D&D, hai presente Stranger Things?” per i profani) è in fibrillazione per la pubblicazione in lingua inglese di Daggerheart.
La release risale al 31 Maggio, con i dovuti tempi (consegne, lettura, prove, e annunci che vedremo) l’interesse sta maturando ora da noi.
Giunti a questo punto, comprensibilmente, avrete delle domande.
Indice
Chi sei tu? Cosa ci fa su The Games Brew? E i videogiochi?
Questo articolo è il primo in partnership tra The Games Brew e Miracle Gaming Zone, la community online che gestisco e che da un po’ di tempo a questa parte ospita la sezione social di TGB. Siamo a tutti gli effetti il loro canale discord!
Dovendo parlare di qualcosa, ho pensato di provare con un argomento che conosco abbastanza bene, ovvero il gioco di ruolo da tavolo. Sì, perchè MGZ ospita anche una sezione sul gdr “cartaceo”, ha organizzato nel tempo sessioni online, e soprattutto è la casa di Handy RPG, l’archivio con tutti (auspicabilmente!) i giochi di ruoli pubblicati o disponibili in lingua italiana, ordinati in una tabella dinamica con opzioni di filtro e ordinamento, e catalogati tramite parole chiave.
Dateci un occhiata e fatemi sapere! Ma intanto…
Cos’è Daggerheart? E perchè questo clamore?

Daggerheart è un nuovo gioco fantasy epico ritenuto, secondo alcuni, la versione davvero moderna di Dungeon & Dragons.
La posizione è emersa in questo periodo diverse volte nelle discussioni online, anche perchè la nuova edizione di D&D, chiamata “2024” (perchè non è nemmeno una vera e propria nuova edizione ma una “sistemazione” della quinta, e già questo per alcuni è un problema), ha creato parecchie discussioni.
Dell’edizione ne parlano podcast (addirittura dedicati, tipo Vecchi Draghi e Nuove Cantine), influencer ed autori (come ad esempio Helios Pu che ne ha fatto una rubrica su Youtube). Perdonate ora se ci metto del mio prendendomi la responsabilità di una sintesi, ma in generale il vecchio drago non ne esce benissimo: poco coraggiosa per i giocatori più moderni, troppo moderna per i tradizionalisti, in generale considerata non particolarmente ispirata.
Aggiungete a questi malumori anche una traduzione in italiano “sfortunata” (che ha costretto la Wizard Of the Coast, l’editore del gioco, a scuse pubbliche), ed avete un’idea adeguata dello scenario in cui Daggerheart fa la sua comparsa.
Un malanno del “Re” non basta comunque a giustificare l’hype e il successo finora di Daggerheart: copie fisiche esaurite in USA, tra i top seller di Drivethrurpg, il principale portale di giochi di ruolo digitali americano.
Cosa altro c’è dietro?

Daggerheart è prodotto da Darrington Press. Forse non dirà niente ai più, ma si tratta della casa editrice fondata da Critical Role, il più grande fenomeno dello streaming di gioco di ruolo al mondo mai esistito.
Critical Role è uno show basato su sessioni di gioco di ruolo, creato da un gruppo di attori e doppiatori usando al massimo le loro doti professionali, guidati dall’istrionico Matthew Mercer, che è diventato presto un fenomeno globale.
Per darvi un’idea di cosa parliamo:
- Un canale Twitch da 1,4 milioni di follower, che solo nel periodo 2019-2021 ha generato ricavi per 9,6 milioni di dollari (solo da abbonamenti e entrate pubblicitarie dirette);
- Un canale Youtube da 2,5 milioni di iscritti, con mezzo miliardo di visualizzazioni totali;
- Un podcast tra i più seguiti nelle sezioni “giochi” e “tempo libero” a livello mondiale;
- Una serie animata all’attivo su Amazon Prime (tre stagioni finora), The Legend of Vox Machina, per il cui lancio iniziale hanno raccolto tramite Kickstarter la cifra mostruosa di 11,3 milioni di dollari;
- Una sessione-spettacolo che ha fatto 12.000 biglietti alla Wembley Arena di Londra.
Aggiungeteci lo “star power” (nel settore sicuramente) dei membri del gruppo, la potenza economica e finanziaria, ed avete un quadro più preciso di cosa stiamo parlando.
Pur avendo avuto un percorso che li ha portati ad essere anche di fatto ambasciatori di D&D (hanno anche il setting di uno dei loro show per la quinta edizione, ad esempio, chiamato Tal’dorei), ora in termini di popolarità e potenza di fuoco giocano almeno alla pari con il vecchio drago.
(N.d.R.: Mentre scrivevo l’articolo ho scoperto che Chris Perkins e Jeremy Crawford, storici designer di D&D, tra gli artefici dell’enorme successo della quinta edizione “2014” che poco tempo fa avevano annunciato l’addio a D&D, sono stati appena assunti dalla Darrington Press. Quando si parla di “vento che gira”…)
Sì, ma com’è il gioco?
Disclaimer: da qui in avanti mi baserò su quello che ho letto dalla Quickstart Adventure in lingua inglese (il modulo di prova gratuito, con personaggi pronti e la spiegazione delle meccaniche di base), e dalle informazioni presenti sul sito. Non ho ancora provato il gioco, ma spero di farlo quanto prima, magari proprio sul discord di MGZ.
Riprendendo lo stile di gioco dei padroni di casa di Critical Role, molto libero, scenico ed estroso, e incorporando alcune istanze dei giochi di ruolo più moderni e indipendenti, Daggerheart fa alcune promesse importanti:

- Creazione del mondo (“worldbuilding”) collaborativa e condivisa tra i giocatori;
- Un sistema per cui ogni scelta e ogni prova impatta il mondo di gioco, ha quindi conseguenze;
- Meccaniche “story-first”, cioè che danno priorità al flusso della storia e la costruzione della stessa;
- Miscela di “profondità tattica” e libertà narrativa.
Prendendomi un’altra responsabilità mi sento di ascrivere Daggerheart al filone dei neo-tradizionali, ovvero i giochi con meccaniche moderne, o comunque nuove, che partono però da un modo di giocare “tradizionale”: c’è un giocatore che fa il game master (GM), arbitro e narratore, che ha più potere degli altri giocatori sul mondo di gioco e sullo svolgimento della storia; ci sono prove pericolose, presentate dal GM, da affrontare lanciando dadi e raggiungendo soglie di difficoltà; ogni giocatore interpreta un personaggio descritto da sistemi di abilità e tratti (es: la classe), che avrà un avanzamento durante la storia.
In generale si mostra ben pensato per neofiti, più intuitivo per alcuni aspetti, sicuramente più snello a livello di meccaniche del sopra citato Re.
Vediamo però nella pratica, almeno per quel che ho potuto vedere, gli ottimi propositi in che scelte di design si traducono.
Parliamo di “ciccia”: le caratteristiche di Daggerheart
I materiali del gioco
Daggerheart usa un classico set di dadi, ma occorrono 2 dadi a dodici facce (d12) a giocatore, un dado chiaro per la speranza (Hope), e uno scuro per la paura (Fear).
Occorrono anche 7 Token (segnalini) per i giocatori, da aggiungere al tiro di dadi per avere un riscontro visivo dei modificatori, e 12 Token per il game master, da usare per la meccanica della Fear.
Il gioco prevede inoltre carte illustrate (279, comprese nel gioco completo) che racchiudono tutti i poteri, le capacità speciali, passive ed attive, del personaggio (in base a Community, Ancestry, Classe e Sottoclasse); nella Quickstart Adventure le carte (5) sono associate alla scheda e si possono ritagliare.
Infine ci sono le Pedine, da sistemare sulla griglia di gioco per la parte tattica del combattimento; anche queste presenti nella Quickstart Adventure in formato ritagliabile.

Cosa c’è sulla scheda del personaggio?
Community: simile al background di D&D quinta edizione, rappresenta l’estrazione sociale del personaggio (es: Loreborn, cresciuto in un luogo in cui la cultura è importante).
Ancestry: la vecchia “razza”, termine ora abbandonato anche da D&D. Le Ancestry nel gioco completo sono tantissime (18) ed estremamente variegate, dal “robot” alla tartaruga antropomorfa, passando per le più classiche come elfo o nano.
Class e subclass: le classi sono simili alle tradizionali dei gdr, e nel gioco base ognuna ha due varianti. Ogni sottoclasse ha tre livelli di potere: Foundation, Specialization e Mastery (approfondite nel gioco completo), per un totale di 54 Carte. Nella Quickstart Adventure sono presenti una Sorcerer Primal Origin, un Rogue Nightwalker, un Warrior Call of the Brave, un Guardian Stalwart, un Ranger Wayfinder. Per saperne di più (se masticate inglese).
Domains: ogni classe è unione di due Domains, nella pratica i sotto-mazzi di carte da cui si possono selezionare abilità speciali o incantesimi (189 Carte totali per 9 Domains). Queste carte sono ordinate per livelli di poteri, e si possono scegliere per personalizzare il proprio personaggio. Ad esempio il Bard ha come Domains Grace, legato al carisma, e Codex, legato alla conoscenza, il Rogue ha Grace e Midnight, legato alle ombre.
Experiences: si tratta di alcuni “tag narrativi” che se appropriati alla scena, possono fornire bonus alle prove. Ad esempio, se gioco un personaggio che ha come Experience “Royal Mage”, e mi trovo in una situazione in cui ritengo che la cosa possa darmi vantaggio, posso aggiungere +2 al tiro per la prova che devo affrontare, spendendo un punto Hope.
Character Traits: sono le classiche “statistiche” dei classici giochi di ruolo. La peculiarità è che invece di avere un valore numerico come in D&D da cui si ricava un bonus, sono espresse direttamente con il bonus (da -1 a +2 nel Quickstart). Sono sei: Agility, Strenght, Finesse, Istinct, Presence, Knowledge. Le classiche abilità di D&D (Atletica, Nascondersi, etc) invece non ci sono, sono da considerarsi “comprese” nei Traits e nelle Experience.
Evasion: simile alla vecchia Classe Armatura, ma dipende principalmente dalla Finesse.
Damage threshold: soglie di danno. Questa è una novità significativa. In base principalmente al tipo di armatura che si usa, si hanno due valori soglia. Come funzionano:
- Se si subisce un ammontare di danni minore della prima soglia si segna un HP (Health Points);
- Se si subisce un ammontare di danno compreso tra prima e seconda soglia si segnano due HP;
- Se si subisce un ammontare di danno maggiore della seconda soglia si segnano tre HP;
- Si può segnare un Armor Slot per ridurre di un livello il danno (segnando 1 HP invece di 2, ad esempio);
- Se si segnano tutti gli HP a disposizione si svolge la Death Move (non spiegata nel Quickstart, dove semplicemente si è fuori gioco e si attende di essere soccorsi).
Armor: è il valore che indica quanti Armor Slot si possono usare, prima che l’armatura sia inutilizzabile; dipende dal tipo di corazza.
HP: i punti ferita. Rispetto ad altri giochi non sono molti, nel Quickstart variano da 6 a 8.
Stress: un altra riserva di punti che rappresenta la tenuta mentale. Vengono usati per usare alcuni poteri (a simulare uno sforzo), o si possono segnare a seguito di fallimenti particolarmente nefasti. Se si segnano tutti i punti Stress si inizierà a segnare HP al loro posto.
Hope: ogni giocatore ha una riserva di questi punti, che varia durante la partita. La Hope si può usare per usare una Experience, per Aiutare un Alleato, per usare una Hope Feature (ogni classe ha un potere specifico legato alla Hope), o per iniziare un Tag Team Roll (non spiegato nel Quickstarter).
Completano la scheda del giocatore le Active Weapons, dove si specifica che Trait si usa con quell’arma, che tipo di danno fa e che dado di danno tira, la sezione per l’Armor, e l’Inventory, con consumabili e armi secondarie.
Oltre alla scheda si da per scontato che il giocatore abbia sottomano le carte che, come visto, forniscono tutto il resto di poteri e abilità speciali. Non è previsto uno spazio nella scheda per trascrivere queste cose, probabilmente per rendere il gioco più intuitivo e veloce.
Interessante anche la gestione dei soldi: la più piccola unità di misura è la “manciata” (Handful) di oro. Dieci manciate fanno un sacco (Bag), dieci sacchi (amici romani, quanti ricordi!) fanno uno scrigno (Chest), che è ragionevolmente il massimo che un personaggio può avere con sè.
Le meccaniche principali

Action roll: si tirano i due d12, si sommano tra loro e al totale si somma il trait appropriato, più eventualmente il bonus delle Experiences. A questo punto ci sono cinque possibili esiti:
- Successo con Hope: si raggiunge la soglia di difficoltà della prova, il dado Hope è maggiore del dado Fear; si guadagna un punto Hope;
- Successo con Fear: come sopra, ma il dado Fear è maggiore del dado Hope; il GM può fare una “GM Move” (vedi poi, ma non vanifica il successo) e il GM guadagna un token Fear;
- Fallimento con Hope: non si raggiunge la soglia di difficoltà, il dado Hope è maggiore; l’insuccesso non è così grave, il giocatore guadagna un punto Hope;
- Fallimento con Fear: come sopra, ma il dado Fear è maggiore; oltre all’insuccesso il GM può fare una GM Move e guadagna un token Fear;
- Successo critico: il dado Fear è uguale al dado Hope, qualsiasi numero vale; la prova è superata, il giocatore guadagna un punto Hope e rimuove un punto Stress.
Attack roll: funzionano come gli Action roll, ma si somma il trait indicato dall’arma o dell’attacco.
Damage roll: si tira il tipo di dado indicato dall’arma o dall’abilità; il valore di Proficiency indica quanti dadi di quel tipo si tirano; in caso di Successo critico in un Attack roll, si aggiunge il massimo del danno dell’arma o dell’attacco al Damage Roll.
E se avete ancora dubbi o volete vedere all’opera il famoso istrione Matthew Mercer (ammettiamolo, ha proprio una faccia da schiaffi, in senso buono!), ecco qui uno dei video in cui spiega il gioco.
Ruolo del GM e combattimento
Qui ci sono delle novità interessanti, di chiara matrice “indie”. La “mossa” è infatti un concetto introdotto nei pbta (powered by the apocalypse), una tipologia di giochi (nati come) alternativi rispetto ai titoli mainstream, ancora molto presenti sul mercato, il cui capostipite era appunto Apocalypse World.
Il GM interviene in gioco tramite la meccanica della GM Move. Può farlo ogni volta che:
- un giocatore ha come esito del roll un fallimento o un Fear,
- la narrazione fornisce una “opportunità d’oro” (per far accadere qualcosa)
- o il tavolo “lo guarda in attesa di sapere cosa accade”
- decide di usare un Token Fear.
A quel punto ha a disposizione una serie di opzioni:
- creare una complicazione,
- segnalare che è in arrivo una nuova minaccia
- rivelare un nuovo pericolo
- dare la scena ad un avversario (Spotlight)
- assegnare un punto Stress ad un giocatore.
In combattimento il GM userà spesso la mossa di dare la scena ad un avversario, “muovendo” lo Spotlight sul campo di battaglia. Si traduce semplicemente nel fatto che è il turno di quell’avversario di muovere, generalmente attaccando un bersaglio in range e/o spostandosi sul campo di battaglia.
Spendendo Fear il GM può continuare a dare lo Spotlight agli avversari, per un numero di volte massime pari al numero di avversari (nessuno di questi dovrebbe agire più volte in un turno del GM).
Attenzione quindi: non esiste la classica iniziativa. Salvo indicazioni diverse date dagli avversari o dallo scenario (es: abilità “Imboscata”), sono sempre i personaggi ad agire.
Quando il GM usa gli avversari usa per gli Attack roll un dado a 20 facce, sommando il modificatore dell’attacco indicato. Deve raggiungere o superare il valore di Evasion del personaggio per colpire. Se colpisce tira il dado di danno indicato.
Il movimento dei personaggi ha restrizioni solo se è presente un pericolo in scena (ad esempio in combattimento). In queste situazioni ci si può muovere solo fino ad un range “Close” (9 m). Se un giocatore vuole superare questo range, dovrà fare un Roll su Agility per vedere se riesce a raggiungere la destinazione salvo.
Il GM può inoltre spendere Fear per usare le Fear Move di avversari o dell’ambiente, riportate nelle loro schede.
Pareri sparsi
Non mi sento di espormi troppo, non avendolo al momento ancora provato. Il mix di meccaniche tradizionali e moderne è sicuramente interessante.
In alcune scelte si vede chiaramente che si è partiti da D&D, con l’intento di “superarlo” (vedi le statistiche, ad esempio).
Mi intriga l’interazione “avanti e indietro”, di botta e risposta, tra Master e Giocatori, con la meccanica della GM Move.
Mi piace la presenza del tag narrativo, ovvero una statistica “qualitativa”. Non è certamente una novità assoluta, basti pensare che ci sono tanti giochi di ruolo basati su questa meccanica: rimanendo solo in Italia possiamo citare il premiato Not the End di Claudio Pustorino, o Epigoni, con il suo Copperhead System, dei ragazzi di Oddplan! (tra l’altro questi giochi hanno anche meccaniche di “mosse” del Master) . L’impressione è quella di una (personalmente gradita) “strizzata d’occhio indie”, più che di una scelta fondante.
In generale è stato playtestato molto, la qualità e la ricercatezza a tutti i livelli, anche artistico, arriva. Quindi che dire? Vorrei giocarci quanto prima.
La Quickstart Adventure è veramente ben fatta in termini di gradualità nella introduzione dei contenuti. Contiene anche le indicazioni su come spiegare ai propri giocatori, passo passo, le meccaniche del gioco.
Apprezzabile è che l’avventura è progettata appositamente per mostrare le meccaniche un poco alla volta, e guida il GM molto chiaramente.
Tanti componenti sono da ritagliare e da allestire al momento. Ammetto che tornare alle forbici (rigorosamente dalla punta arrotondata) è una sensazione, rispetto ad un gioco, che non mi dispiace.
Essendomi basato sulla versione di prova, non so niente ancora del sistema di crescita dei personaggi, o del sistema di creazione delle avventure o delle situazioni di gioco. Sono aspetti importanti che spero di approfondire presto.
L’aspetto del gioco è piuttosto “giocattoloso”, con tante componenti fisiche che lo avvicinano per alcune cose ad un boardgame, o che comunque rispecchiano un modo più americano di fruire dell’hobby: la griglia per i combattimento messa come obbligatoria, le carte di supporto, l’ampio uso dei token. Non necessariamente è un male, anzi, ma può anche non piacere.
Dove lo trovo?
Ad ora è possibile acquistare il gioco in lingua inglese, completo, in formato digitale su Drivethrourpg, oppure acquistare la versione digitale web su Demiplane (l’equivalente di D&D Beyond per altri giochi di ruolo), al Daggerheart Nexus. Alcune cose che ho linkato per approfondimenti le ho prese da lì.
Come da consuetudine del settore, nel Nexus sono in chiaro tutti i contenuti che fanno parte della versione open (SRD) del gioco.
E in Italiano?
All’inizio di questo lungo articolo (grazie se siete arrivati fino a qui!) avevamo parlato di annunci.
Infatti Acheron Games, casa editrice già famosa per il successo internazionale spaghetti fantasy Brancalonia (e proprio alla data della scrittura di questo articolo è live una campagna kickstarter per la nuova espansione del gioco), ha recentemente annunciato di aver acquisito i diritti per la localizzazione in italiano del gioco.
L’uscita del manuale in italiano è stato annunciata per la fine del 2025. Secondo la mia esperienza probabilmente cercheranno di uscire per il Lucca Comics & Games di Novembre. E’ possibile effettuare già da ora il preorder.
Restiamo in attesa della localizzazione della Quickstart Adventure!
Chiusura
Eccoci alla fine!
Spero che l’articolo/guida sia stato di vostro interesse, abbia risposto a qualche dubbio, o che potrà aiutarvi ad affrontare meglio il Quickstart.
Se ha anche solo stimolato un po’ di curiosità, ne sono lieto.
Se volete chiacchierare di questo o altri argomenti inerenti il gioco di ruolo, vi aspettiamo su MGZ!