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Se siete qui, forse, è perchè TAZ è apparso nei vostri social, nei gruppi che seguite, ai margini del vostro campo visivo virtuale, ed è rimasto impresso in qualche sua forma nella vostra corteccia, e qualcosa di questo articolo ha riacceso il collegamento neurale. Oppure no, l’algoritmo social non c’entra niente. Anzi, sapete che c’è? Si fotta l’algoritmo! Si fottano le Corp!
… scusate. Mi sono fatto un po’ prendere.
TAZ è un gioco incentrato sulla lotta contro un sistema oppressivo e controllante all’ennesima potenza, “disumano e predatore”. Un sistema così pervasivo e potente che ha già vinto, plasmando il mondo – di un futuro distopicissimo – secondo le sue leggi.
Interpreterete dei membri di un collettivo che cerca di fondare un nucleo di resistenza e convivenza – una TAZ: acronomino inglese di Zona Temporanea Autonoma. Li vedrete lottare mentre cercano un luogo per crearla, mentre la difendono e la fanno crescere, e mentre si dimenano per impedirne l’inevitabile collasso. Il tutto inseguendo ognuno la propria ideologia, affrontando crisi da cui potrebbero non riprendersi, ma che manderanno avanti la narrazione collettiva in maniera imprevedibile ed estrema.
E poi il collettivo ospita sempre nuovi idealisti, pronti a prendere il posto dei caduti!
Prima di iniziare un po’ di informazioni importanti! TAZ è un progetto in crowfunding su Backerkit. La campagna durerà fino al 23 luglio 2025. Dateci un occhio!
Indice
Prima di avventurarci nel futuro..
Questo articolo è secondo di partnership tra The Games Brew e Miracle Gaming Zone, la community online che ospita la sezione social di TGB.
Siamo stati molto contenti della risposta al primo articolo su Daggerheart, quindi eccoci di nuovo qui.
Se volete discutere di questo o altri giochi, vi aspettiamo sul server discord di MGZ. Vi ricordiamo anche che MGZ ospita Handy RPG, l’archivio con tutti i giochi di ruoli pubblicati o disponibili in lingua italiana, ordinati in una tabella dinamica con opzioni di filtro e ordinamento, e catalogati tramite parole chiave.
Non proprio il futuro dei vostri sogni
Iniziamo con una citazione dal Quickstart che abbiamo potuto leggere – e che potete leggere anche voi, basta scaricarlo (sia inglese che italiano) su Drivethrourpg.
“TAZ è un gioco sull’oppressione, la resistenza e la capacità del capitalismo di sopravvivere alle sue stesse crisi. È un gioco che parla di vite in bilico, schiacciate da un sistema tanto opprimente da privare le persone dell’aria stessa; ma è anche un gioco sui corpi e sulle menti, sul dualismo mente-corpo e su come può
essere messo in discussione, compreso e superato.“
Chiariamo subito un punto. Pensiero del redattore è che non esista alcun prodotto dell’ingegno umano che non sia portatore di valori politici; la creazione è di per sè un atto politico. Tale prodotto porterà con sè dei messaggi, dei valori, delle idee di fondo sulla visione della società dell’autore o degli autori, in maniera esplicita o, più comunemente, implicita.
Questo è quindi vero anche per TAZ, e lo è in maniera piuttosto esplicita. La fantascienza distopica è poi forse lo strumento principe per parlare della società contemporanea e delle sue criticità. Come sarebbe un mondo in cui il capitalismo con le sue dinamiche peggiori avesse preso il controllo del mondo, e avesse, ad esempio, addirittura reso privato l’ossigeno? Avete così il Capitalocene, l’era storica del mondo in cui TAZ si ambienta.
TAZ è un gioco di storie di resistenza ed auto-organizzazione. Non potrebbe essere più politico. Anzi, è proprio un gioco sulla politica.
Punti salienti del setting
Il mondo è diventato inospitale per la vita. Tutta l’umanità (quella asservita soprattutto) deve ricorrere a corpi potenziati parzialmente o interamente robotici, chiamati Gusci, ognuno con la propria riserva di Ossigeno, ognuno con una certa funzione – o almeno, con una funzione originaria.
L’elite delle corporazioni ha creato Subterrea, un “Paese delle Meraviglie” capitalistico. Subterrea è divisa in veri e propri regni, ciascuno governato da una corporazione con a capo un Avatar: leader assoluti, monarchi praticamente divini grazie al denaro e alla tecnologia, che hanno trasceso l’umanità in praticamente tutti i sensi. Subterrea è “IL” regime, è “IL” male.
Ogni regime che si rispetti si serve della propria polizia repressiva, i CorpoCop, ovviamente robotizzata e armata fino ai denti.

Le TAZ sono comunità auto-organizzate che si oppongono alla visione unica propugnata da Subterrea, poste ai margini del suo sguardo tiranno. Tramite meccaniche specifiche i personaggi le fonderanno, le faranno crescere, e cercheranno di ostacolare la loro quasi-certa distruzione. Perchè quasi-certa?
Si tratta di comunità incentrate sull’autogoverno utopico, che si oppongono ad un nemico onnipotente che prima o poi li noterà, al cui interno vivono visioni diverse e talvolta contrastanti, che possono sfociare (sempre da meccaniche) in estremismi.
Le TAZ nascono e muoiono continuamente, seguendo cicli di vita che si ripetono.
In TAZ troviamo una fantascienza estrema, caratterizzata da tecnologia avanzatissima, che comprende biotecnologia e informatica, asservita al peggiore Grande Fratello. La tecnologia è così avanzata che riesce ad essere anche mistica: troverete santoni digitali, o ammassi di informazioni della rete diventati senzienti. Molto presente è il tema del trans-umanesimo, o comunque della modificazione corporea estrema. Parliamo di un mondo in cui un trapianto di cervello per cambiare Guscio è una cosa piuttosto comune. Il gioco, come per tutti gli argomenti che tratta, non farà sconti sulle conseguenze di questi atti, anzi prevede meccaniche per portarle in gioco.
Trigger Warning
Come forse avrete intuito questo è un gioco con contenuti maturi.
Prevede delle misure di sicurezza, le Linee e Veli di Ron Edwards ma, data la natura del gioco e dei temi che tratta, alcuni di questi non è possibile evitarli.
L’autrice specifica scrupolosamente quelli ritenuti difficili o impossibili da escludere poichè insiti nelle meccaniche.
Chi c’è dietro
Il gioco sarà pubblicato da Mana Project Studio, ormai consolidata realtà italiana, che ha prodotto titoli come Journey To Ragnarok, Historia, Nightfell, il gioco ufficiale di Cowboy Bebop, e localizzato titoli stranieri come Orc Borg o il più recente Eat The Reich di Grant Howitt.
I giochi di Mana Project sono storicamente famosi per la qualità grafica, sia a livello di art che di impaginazione. Anche questa volta il progetto non è da meno, le illustrazioni sono infatti a cura di Katerina Ladon, illustratrice di fama internazionale (D&D tra tutti, nel settore ludico).
La game designer del gioco è Marta Palvarini, già designer per Elder Mythos RPG, l’ultimo successo in crowfounding di Mana.
Il progetto prevede la collaborazione del già citato Grant Howitt e di Chris Taylor, autori di Heart e Spire, di cui TAZ condivide il regolamento base.
TAZ è infatti sviluppato con il Resistance System dei due autori inglesi.
Il Sistema di gioco
Cosa c’è sulla scheda
Ogni personaggio ha cinque Resistenze (da cui il nome del sistema). Ogni Resistenza ha associato un pool di punti Stress, che partono da zero e aumenteranno durante il gioco (soprattutto in seguito a fallimenti), e un punteggio di Protezione, che rappresenta una riduzione a tali incrementi. Le Resistenze sono:
- Informazioni – comprende sia i danni alle relazioni e allo status, che lo svelamento di segreti che possono danneggiare il pg. Rappresenta anche una sorta di “potere contrattuale”, in quanto le Informazioni sono una delle possibili merci di scambio.
- Mente – acquisire Stress in questa Resistenza può rappresentare fatica mentale, problemi psicologici, perdita di umanità o di contatto con la realtà.
- O2 – Ossigeno! Non serve spiegare quanto sia importante che stia sempre in quantità adeguate dentro il proprio Guscio, no? Anche questa è una delle Resistenze possibili per commerciare.
- Panopticon – quanto più un PG sta attirando l’attenzione del regime di Subterrea.
- Involucro – danneggiamenti fisici, cali di energia, anche ferite (se c’è materiale biologico), del proprio Guscio.
Ogni personaggio avrà un Nome: molto evocativi quelli dei pg pregenerati, richiamo alla cultura della street art; il manuale tra l’altro fa ampio uso di font stile graffiti ed è pieno di “tag“.
Classe: il concept principale del vostro personaggio. Alcune sono distanti dalle canoniche classi dei gdr, e prendono in sè dei concetti più trasversali. Brevemente:
- Altoparlante (presente nel QS) – la voce della rivolta!
- Caronte – guida fisica e naturale delle transizioni di corpo.
- Culla (QS) – ha un potere generativo che gli permette di portare qualcosa nel mondo.
- Eliotropo – specializzato nella produzione e nell’uso dell’energia.
- Enigma (QS) – sopravvissuto con pochi ricordi e molte risorse. Forse una spia?
- Errabondo – esperto di sopravvivenza, guida nei territori ostili.
- Mustelide – rovistatore, mercante, “redistributore”.
- Polmone di Acciaio (QS) – produce ossigeno, molto prezioso.
- Singolarità Neurale (QS) – “hacker” del Weave, la rete del setting, miscuglio di sistemi di comunicazione e sistemi neurali.
Guscio: che modello “indossi”? Ogni Guscio è caratterizzato da un livello tecnologico e fornisce un Dado Guscio, una misura della sua potenza generale. Fornisce Capacità speciali, livelli di Protezione sulle Resistenze e Abilità.
Nel gioco esistono quattro tipologie di Gusci giocabili: Cyborg (parzialmente umano), Fullborg (totalmente macchina), 90 (Fullborg corporativi “chiavi in mano”, visti con sospetto), Simbiotici (dotati di impianti biologici che ospitano specifiche forme di vita, come piante, microbi o funghi, con cui sviluppano particolari poteri). Esistono anche i FullBio (pienamente umani), ma non sono selezionabili, anzi persino tra l’elite di Subterrea non sono la scelta principale.
Fondamentale è poi la Motivazione, che esprime il motivo per cui il personaggio resiste e continua a credere nel sogno delle TAZ. Le Motivazioni sono: Libertà, Isola Felice (la ricerca di un’oasi di serenità), Riformismo (cambiare il sistema dall’interno), Rivolta (distruggere il sistema), Rivoluzione (cambiare il sistema).
Scendendo nel dettaglio abbiamo le Abilità, non un valore numerico – hanno infatti solo una spunta. Tutti possono fare tutto, ma avere un’Abilità implica che si è particolarmente portati in quel tipo di azioni. Particolari alcuni nomi calati nel setting, come Flatlineare per uccidere/combattere, o Sgusciare per azioni furtive. Se un PG ottiene un’abilità una seconda volta può segnare Prontezza in quell’abilità, una competenza eccezionale.
Parimenti importanti sono le Ideologie, che rappresentano i modi in cui il PG vuole inseguire la sua Motivazione e/o il tipo di lotta che vuole sostenere. Queste sono:
- Anarcombattente – i simboli del potere vanno distrutti!
- Arlecchino – deridere e ridicolizzare il potere.
- Ecopunk – un salvifico ritorno alla natura.
- Livellatore – la proprietà privata deve essere ridistribuita.
- Pacifismo – rifuggere la violenza, che è propria del potere.
- Portavoce – le reti di relazioni sono la via al cambiamento.
- Post-Umanesimo – si devono liberare i corpi grazie alla tecnologia!
- Visionario – sogni e spiritualità sostitueranno la narrazione dominante.
Similmente alle Abilità, se un PG seleziona una seconda volta una Ideologia acquisisce una Adesione; questo porta bonus ulteriori quando si agisce secondo quei dettami, ma apre anche la possibilità a specifiche Crisi Estremiste. Il PG che agisce per i dettami dell’Anarcombattente potrebbe iniziare ad esercitare la “Violenza fine a se stessa”, danneggiando così la sua causa o la sua TAZ.
Completano la scheda principale le Capacità, i “poteri speciali” forniti dalla Classe e dal Guscio, e gli Upgrade, equipaggiamenti ed accessori per il proprio Guscio. Gli Upgrade (ma non solo loro) sono caratterizzati da un sistema di Etichette, che riassumono in una parola le proprietà dell’equipaggiamento, poi dettagliate nel regolamento (es: Ingombrante, Obsoleto).
Nel Quickstart tutte queste meccaniche sono già scelte, ed è presente una seconda scheda che spiega le Capacità, le Motivazioni, gli Avanzamenti e le Svolte (vedi poi). Il documento rimanda al manuale futuro per la totale personalizzazione, che si prospetta molto ricca.

Le meccaniche “core”
Si gioca con dadi (d4, d6, d8, d10, d12), organizzati in un sistema di “taglie di dado“.
Per la meccanica principale si usano Riserve di dadi, un gruppo di dadi da tirare, nello specifico d10.
Ogni volta che l’azione che un PG vuole intraprendere ha un certo rischio di fallimento, o se le sue conseguenze potrebbero essere interessanti, si segue una specifica procedura risolutiva. Non ci sono regole diverse per i combattimenti.
- Si determina la posta in gioco: che obiettivi ha l’azione, che Resistenza del PG è coinvolta (e quindi su cosa potrebbe subire Stress), che Tracciato operazione (vedi poi) viene “attaccato”.
- Si forma la Riserva di dadi: 1d10 + 1d10 (per Abilità rilevanti) + 1d10 (per Ideologia utilizzabile nell’azione) +1d10 (se presente Prontezza nell’abilità o Adesione nell’Ideologia, da scegliere qualche usare se presente entrambi ) +1d10 (eventuale Supporto di un altro PG).
- Si lancia la Riserva.
- Se l’azione è Rischiosa si rimuove il dado col punteggio più alto, se l’azione è Pericolosa si rimuovono i due dadi con il punteggio più alto.
- Si vede il dado più alto rimasto e si confronta con una tabella.
In caso di Fallimento (2-5 sul dado) si fallisce nell’azione e si subisce Stress, in caso di Successo totale (8-9) si riesce e si infligge Stress (all’NPC o al Tracciato). Le altre opzioni sono Fallimento Critico (1) e Successo Critico (10), che portano all’estremo questi risultati, e Successo a un costo (6-7), che mescola successo nell’azione e Stress subito.
- Quando si subisce Stress si segna sull’apposita Resistenza (sottraendo eventuali Protezioni).
- Se si è subito Stress, si effettua anche un Tiro per la Crisi: si tira 1d12 e si confronta il risultato con lo Stress Totale (somma di tutti gli Stress); se il tiro uguaglia o supera tale valore il PG va in Crisi, maggiore se il risultato è 7 o più, minore se 6 o meno.
- Se si subisce una Crisi minore si cancella lo Stress della Resistenza associata.
- Se si subisce una Crisi maggiore si cancella tutto lo Stress sulla scheda.
A quel punto il GM deve scegliere una Crisi appropriata (e già solo nel Quickstart ce ne sono parecchie) basandosi sul contesto che l’ha generata. Le Crisi possono essere Immediate, e risolvere quindi i propri effetti subito, oppure Continuative, che danno un malus costante che persiste fino a risoluzione.
Ogni Resistenza ha le sue Crisi possibili. Ad esempio una Crisi di Informazioni potrebbe comportare una perdita di credibilità con gli alleati, una Crisi di Panocticon potrebbe far trovare all’improvviso il PG nel bel mezzo di una trappola corporativa.
Particolare attenzione va data alle Crisi Estremiste, che vanno selezionate obbligatoriamente quando si subisce una Crisi dopo aver aggiunto alla Riserva il dado per l’Adesione ad un’Ideologia. Comportano complicazioni importanti nella gestione del PG, con impatti potenzialmente molto dannosi per il collettivo. Si tratta della meccaniche che modella in gioco (a mio avviso molto efficacemente) il rischio di degenerazione insito nelle ideologie.
Due Crisi minori su una stessa Resistenza possono fondersi in una Maggiore, due Maggiori in un una Critica: il modo in cui un PG esce di scena, spesso in modo spettacolare.
Le Crisi, soprattutto le Continuative, possono venire risolte all’interno della TAZ tramite Strutture o NPC, o nei casi più estremi con la Trasmigrazione (un nuovo Guscio!).

Come forse avrete notato dalla matematica è molto facile subire Stress; non è quindi conveniente fare tante prove (anche in combattimento), anzi può essere vantaggioso dividerle nel collettivo, tenendo d’occhio le Resistenze di tutti, magari sfruttando alcune capacità dei singoli per recuperarle o per proteggervisi.
In ogni caso le Crisi prima o poi arriveranno, infatti il sistema è dichiarativamente progettato per far sì che i giocatori perdano gradualmente il controllo dei proprio personaggi.
Si può recuperare lo Stress (Crisi a parte), ma non per tutte le Resistenze è possibile farlo in azione: Involucro e Mente sono “curabili” grazie ad abilità o capacità, l’Ossigeno invece si può sempre condividere.
La gestione del gioco
Il gioco ha una struttura a fasi. C’è un alternanza di Operazioni (missioni) e fase di Routine (una volta tornati alla TAZ). Le Operazioni seguono lo sviluppo della TAZ, anche questo codificato da regole precise.
Ci saranno quindi Operazioni per la fase di Ricerca, per la fase di Insediamento, e per la fase di Crescita, che il collettivo decide di intraprendere.
Infine ci saranno Operazioni di Collasso, che il collettivo subirà, che accompagnano l’inevitabile logoramento della Resistenze della TAZ.
Ogni Operazione ha uno o più Tracciati Operazione, che rapresentano fasi e/o obiettivi (anche indipendenti tra loro) dell’Operazione. I Tracciati si completano infliggendogli Stress tramite la meccanica già vista, agendo in gioco attivamente per la loro risoluzione.
Ogni Operazione avrà anche esplicitate Crisi specifiche, Ricompense e Conseguenze (se ci si Ritira). Il risultato sarà un comodo schema riepilogativo.
Il Quickstart porta già degli esempi di Operazione per le varie fasi, oltre a quelli specifici contenuti all’interno dell’avventura introduttiva, micO2si – un esempio perfetto di Ricerca e Insediamento di una TAZ in un territorio interessante e dal grande potenziale.
Il manuale definitivo promette molte più operazioni, da giocare o da adattare.
Cosa che ho apprezzato (e apprezzo sempre nei giochi) è che la gestione dei Personaggi Non Giocanti è piuttosto semplice. Sono infatti definiti da pochi tratti: nome e descrizione, Motivazione, Resistenza (unica, quanto Stress possono sopportare dai PG), Protezione, Guscio, Upgrade, Crisi specifiche che può generare quando si affrontano.
Breve nota sul combattimento: come visto si applica la stessa meccanica per tutto. I giocatori descrivono quello che vogliono fare, si definisce la posta e si compone la riserva. I nemici reagiranno in base a quello che fanno i PG, generando minacce e complicazioni tramite le Crisi. Il GM non tira mai per attaccare, al massimo sono i PG che si difendono.
Molto apprezzata l’esplicita “Rule of cool“, di origine cinamatografica: siate creativi con l’uso degli Upgrade a disposizione in combattimento.
La TAZ
La TAZ è praticamente un personaggio collettivo. Ha la sua scheda con cinque Resistenze, Protezioni, può subire Stress, e può subire particolari crisi, i Collassi.
Sulla scheda si annotano anche le Operazioni svolte, riuscite e fallite, le Strutture di cui dispone, gli NPC che ospita.
Dopo ogni Operazione (anche se andata a buon fine) si dovrà effettuare un Tiro di Collasso, che funziona esattamente come un tiro di Crisi.
Si potranno averi Collassi Minori o Maggiori, a scelta del GM, sulla base della Resistenza più danneggiata. Ad ognuno di questi seguirà una speciale Operazione per cercare di rimediare o tamponare i danni subiti.
Giunti al Collasso Critico, la nostra TAZ è andata.
E’ prevista anche una mappa esagonale (simile a quella già vista in Heart, che ho adorato) in cui si posiziona la TAZ e su cui si segnano, una per esagono, le location delle operazioni svolte. In questo modo mentre si gioca gradualmente si crea il mondo di gioco. Quando la mappa è completa – probabilmente dopo tante TAZ collassate e con un bel ricambio di PG – si potrà muovere l’attacco finale a Subterrea, con un’operazione speciale.
Crescita del Personaggio
Un breve commento su questa parte, perchè è uno dei punti di forza a mio avviso del Resistance System, e si ritrova anche qui.
Le Motivazioni forniscono al PG una serie di Svolte, minori o maggiori. Le svolte sono conoscenze particolari che si guadagnano, o eventi che cambiano i nostri punk.
Soddisfacendo i requisiti per queste svolte il PG si sviluppa, acquisendo Avanzamenti – minori o maggiori, ormai avete capito!
Il giocatore deve selezionare prima della sessione (meglio a fine sessione precedente così il GM può prepararsi) due Svolte da rendere attive.
A quel punto il GM dovrà inserirle nella narrazione, e tutto il gruppo di giocatori dovrà collaborare per portarle in gioco.
I Personaggi pregenerati hanno delle Svolte prefissate, quindi è possibile provare la meccanica di avanzamento già nel Quickstart. Nel manuale finale ce ne saranno molte di più.
Pareri finali
Disclaimer: tutti i commenti precedenti e i pareri che leggerete vengono dalla sola lettura del Quickstart.
Il gioco sembra estremamente solido dal punto di vista della coerenza interna delle meccaniche.
Può spiazzare trovarsi con una procedura per tutto – tendenza dei giochi moderni portata al successo in tempi recenti da Blades in the Dark.
Però, quando ci sono cicli di azioni che portano cambiamenti significativi, una macro-struttura in cui questi cicli si innestano, meccaniche chiare ed esplicite per la creazione di situazioni conflittuali e per la loro risoluzione, per me siamo semplicemente nel buon design.
Il Quickstart è ricchissimo di contenuti, forse troppi per lo scopo di un QS (non è certo una cosa negativa in assoluto, potreste giocarci bene e parecchio), e c’è qualche ripetizione di concetti, spiegati più volte in vari punti. Queste due fattori, nel complesso, mi hanno reso un po’ meno accessibile il documento.
D’altra parte non è un gioco semplice, soprattutto per i temi e la profondità; aveva quindi senso fare un prodotto di presentazione troppo semplificato ed accomodante? Probabilmente no.
L’avventura è semplice e molto solida, non partecipa alla spiegazione delle regole ma è utile a capirle dopo aver letto tutto.
I personaggi pregenerati sono interessanti, e alcuni sufficientemente “alieni” da farci rendere subito conto di quanto sia distante e post-umana questa estrema distopia.
Mi sono trovato, già solo leggendo alcune sezioni del Quickstart, a riflettere sulla mia visione del mondo e sulle mie idee politiche, e penso sia significativo. In special modo la sezione delle Ideologie denota una profonda conoscenza (e/o studio) del mondo delle comunità auto-organizzate, delle loro dinamiche, e in generale dell’antropologia politica (qui azzardo, come i nostri punk). In alcuni momenti di lettura mi sono sentito come se stessi leggendo un trattato di “teoria della resistenza”, e non mi è dispiaciuto affatto.
E’ sicuramente un gioco impegnativo, forse più nei temi che nelle meccaniche (che sono solo “diverse” per un giocatore più tradizionale, ma non molto complesse quando portate al tavolo), ma è sicuramente schietto e non fa niente per nasconderlo.
Se vi piace il cyberpunk, magari la fantascienza alla “Alita”, non vi tirate indietro di fronte a certi temi e siete a vostro agio con l’estremo, TAZ è il gioco che fa per voi.

Il regolamento finale conterrà tanti contenuti aggiuntivi e necessari, come: regole complete per la creazione e personalizzazione dei personaggi – con tutte le Classi e gli Upgrade, regole complete per il ciclo vitale della TAZ, la guida alla Operazioni, un’analisi dettagliata di Ideologie e Gusci, tutte le Fazioni amiche e nemiche nell’ambientazione, una intera campagna di gioco, e anche una interessante modalità di gioco masterless.
Chiusura
Ricordiamo ancora che TAZ è un progetto in crowfunding su Backerkit.
Dall’inizio dell’articolo ad ora, che l’ho concluso, la campagna è iniziata, ed ha pure raggiunto e superato l’obiettivo minimo di finanziamento!
Sarà possibile contribuire fino al 23 luglio 2025.
Alla pagina Backerkit trovate le ricompense aggiuntive per chi supporta, gli streach goal che si riveleranno man mano che la campagna prosegue, e potete seguire l’andamento del progetto.
Il gioco, nella sua forma finale avrà un Corebook con le regole (con una versione deluxe alternativa), uno Scenario Book con la campagna (il proseguo dell’avventura del QS), lo Schermo del GM e la mappa rigida, oltre a vari accessori come i dadi.
Subterrea vi guarda, non potete pensarci troppo!
Spero che l’articolo vi sia piaciuto! Se volete chiacchierare di questo o altri giochi di ruolo, vi aspettiamo su MGZ!


